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domingo, 14 de agosto de 2011

Phalanx (WiiWare)



En 2009, Zoom Inc. lanzó un remake del mítico Phalanx del ordenador persnal X68000. Este remake aterrizó directamente en la plataforma virtual de Wii (WiiWare), solo en Japón. El juego ha sido mejorado gráficamente, aunque los scrolls son peores. Tiene dos modos, el original y el nuevo modo de Wii. La dificultad ha bajado notablemente también, pero en sonido es una maravilla. Os dejo un video del juego entero, el trailer y el link de descarga.



Trailer



sábado, 12 de marzo de 2011

Flame Zapper Kotsujin (PC98)

Un tesoro oculto a la altura de grandes juegos


El juego que analizaremos hoy, de CO2-PRO. 

Los europeos siempre nos hemos sentido abandonados, marginados e incluso abortados del mercado japonés en cuanto a videojuegos. La sensación de abandono era mucho mayor en los 80 y 90, dado que no nos llegaba casi ninguna noticia de relevancia de aquel país, solo lo que nos brindaban las revistas y el tipico amiguete que "conocía a otro amigo" que estaba puesto en el tema. Aquel tercero confidente, la figura más aclamada de todas, era una persona que sabía (y no del todo) lo que se cocía por el país del Sol Naciente. Traía bajo el brazo un montón de noticias frescas, nos hablaba de videojuegos que jamás habríamos imaginado que existían, y nos hablaba de PC's adaptados para jugar, consolas extrañas y otros artilugios solo al alcance de los elegidos. Nosotros éramos las hienas hambrientas que estábamos deseando hincarle el diente a esas maravillas de Oriente, a las pocas que se dejaban caer por este continente, y más en concreto por España.


En este review nos sitúamos ya en el año 1996, un año ferviente, grácil y generoso, lleno de joyas habidas y aún por haber... ¿qué podía haber ese año de nuevo, y más en los Shoot 'em Up? pues la verdad, poca cosa. Había ya nacido en el año anterior una moda, una tendencia, una manera de entender los Shmups, los Danmaku (Danmaku = Shmups extremadamente poblados de balas y enemigos, donde esquivar será la máxima prioridad), esos juegos chupacréditos te hacían gastarte las monedas como un desgraciado en las salas de Arcade... pero caramba, eran carismáticos, coloridos y adictivos a más no poder. Se presenta una disyuntiva en el mundo de los PCs-Consola japoneses, y era: ¿qué podemos ofrecerles a nuestros jugadores que no hayan visto en Arcades? una pregunta muy difícil. Por eso algunas compañías (viendo que comercialmente no iban a poder competir con los Arcades) se agruparon formando proyectos, conocidos como Doujins, videojuegos expresión de unas pocas personas entregadas, que de manera gratuita en la mayoría de ocasiones, fabricaban juegos.

 
 Bello país, lleno de tesoros ocultos.


El sistema elegido es el NEC PC 9801, más conocido como PC98. Este PC dominó más de 1 década el panorama de los ordenadores personales en Japón, y muchas personas lo utilizaron para desarrollar videojuegos. Entre los Shmups de este sistema, hoy te voy a hablar de Flame Zapper Kotsujin, fabricado por CO2-PRO en 1996. Este doujin tan peculiar demostró que ese PC tenía mucho que decir todavía a nivel de programación, y se lanzó a competir estéticamente contra los grandes Shmups del 95 y 96... ¿crees que consiguió igualarlos, superarlos, o simplemente se pegó la torta? Lee este review y sal de dudas.

Al fondo apreciamos una batalla espacial.


CO2-PRO ya había hecho algunos trabajos anteriormente, demostrando que era posiblemente, el mejor grupo programando Shmups en este sistema. Por si alguien todavía dudaba, con Flame Zapper Kotsujin lo corroboraron: Son los mejores. Centrándonos en el juego, vemos que tiene varias dificultades... las más altas pensadas para gente dedicada, entendiendo por dedicada auténticos virtuosos y prodigios, dioses, hombres con un par y medio. La estándar ya de por si puede agobiar en los dos últimos niveles, pero disponemos de 5 créditos, con 3 vidas cada uno. Este juego intentó parecer un Danmaku, se nota mucho por la cantidad de partículas y disparos que puedes esquivar en pantalla, sin embargo en la dificultad normal no veremos tantísimos. Es decir, la dificultad no es frustrante (si no la modificamos, claro), por tanto se recomienda entrenar con este Shmup para enfrentarte luego a desafíos mayores y juegos más difíciles. Los Power-Up se dividen en 2 clases, armamento principal y armamento auxiliar. Como armamento principal: Emblema Rojo, el disparo disperso; emblema Azul, el láser guiado; y emblema Naranja, la ráfaga en linea recta. Además dispondremos de 3 clases de power up auxiliares; Misiles, Metralla y Disparos guiados. Incluso mejorará en potencia si recogemos el mismo color varias veces. Vamos, un arsenal bastante bueno, sin llegar al agobio. Recomiendo el azul con los disparos guiados, esta combinación nos hará abarcar muchísima más pantalla, matando antes y más rápido a las furiosas hordas.

¿Te gusta esquivar? pues este es tu título.


Hay 5 niveles en total, siendo el último el más largo y tedioso. Si hasta ese momento ibas bien de vidas, mejor; porque te van a empezar a machacar conforme llegues al enemigo final. La velocidad de la nave es bastante buena, ese valor no se alterará en todo el juego. Ganar vidas a través de puntuación es una buena idea, así que no dejes pasar enemigos de largo, destrúyelos a todos, de todas formas te va la vida en ello... Si nos vemos agobiados, podremos disparar la potente bomba aniquiladora, dependiendo del color que estemos usando, provocará un efecto diferente.

Los patrones de ataque de los jefes son sorprendentes.


Los backgrounds o fondos de pantalla pasan desapercibidos, pero también es verdad que nos deiletarán alguna que otra vez. Gráficamente el título rebosa esfuerzo, tiene una resolución grande y estupenda, una velocidad en general bastante rápida, sin caer en ningún momento en ralentizaciones... todo lo contrario, incluso las animaciones son exquisitas, fluidas, coloridas y llenas de vida. Los jefes no son dignos de recuerdo pero cumplen muy bien su función: querer destrozarlos a base de láser fresquito. El juego tiene alguna que otra secuencia de guerra, por ejemplo la intro o en el primer nivel, podemos observar varias naves gigantes peleando por debajo nuestra, muy al estilo de RayForce. Esto aviva la sensación de un juego espacial potente y divertido, además nuestra nave tiene forma de calavera, muy carismática y sugerente. El juego soporta una ingente cantidad de disparos, enemigos y elementos sin ralentizarse lo más mínimo, de verdad, es impresionante. Este juego no solo quiso competir con DonPachi, RayForce o Tatsujin, es que también quiso competir con los juegos programados en MS-Dos y Windows, dándoles una paliza en este género.

La bomba especial destruye todos los objetivos.


No puedo concluir sin hablar del apartado sonoro. La música FM es SUBLIME, es altamente recomendable, pegadiza, llena de acción y que nos hará supurar adrenalina como unos 'condenaos'. Desde luego la calidad sonora no será de Audio-CD, pero es sólida y bestial. Los sonidos del juego son bastante correctos, siguiendo una linea parecida a otros juegos de PC98. Un FX trabajado y muy bueno.

Esencia Danmaku en este juego.


Y bien, después de leer estas lineas... creo que os habrá transmitido la idea que quería dar: hubo juegos caseros que estaban al mismo nivel que los comerciales, juegos que desafiaron a los mismísimos arcade, sin vergüenzas y sin complejos, y que tuvieron mucho que decir, sonora, gráficamente y a nivel programable. Flame Zapper Kotsujin merece mis respetos, juégalo Shmupmaníaco/a, no te vas a arrepentir.


-> DESCARGAR EMULADOR DE PC98
-> DESCARGAR FLAME ZAPPER KOTSUJIN


Original Sin. "Quién esté libre de pecado, que dispare
el primer láser".

Si alguien quiere ver un gameplay completo de este juego, que mire este video.

miércoles, 9 de marzo de 2011

Absolute Blue (PC)

¡Indiespacial!

Artwork de Absolute Blue


Absolute Blue es un juego indie (hecho por Intermediaware), gratuito, de PC (funciona para Windows 7 también), lanzado en 2005. Jochen Heizmann junto con Emmanuel, sus creadores, invirtieron algún tiempo en su desarrollo. Entre otros aspectos de su creación, han trabajado con modelaje en 3D para hacer los enemigos, la nave y las armas. Fusionando este modelaje con gráficos en 2D también, nos queda un Shoot 'em Up estupendo. 

Creación del 3D que veremos en el juego.


Como curiosidad, el juego originariamente iba a ser una fusión entre Space Taxi y R-Type, aunque finalmente se decidió adaptarlo a una jugabilidad clásica (un Shmup de corte clásico, más hacia R-Type). Esto se nota a leguas si observamos los dispositivos auxiliares de la nave (a cada lado y al frente), que nos permiten disparar en otras direcciones. Todos los aspectos del juego han sido creados desde 0, por tanto considero que es un mérito enorme ese hecho.

Vayamos a lo interesante. El juego se divide en 4 grandes mundos, a su vez se compone de 3 niveles por mundo (con un total de 12), y cada nivel tiene áreas. Es decir, el juego nos durará de 2 a 4 horas dependiendo de nuestra pericia / insistencia. Algunas críticas lo acusaron de repetitivo y poco variado, yo creo que para ser un juego hecho, básicamente, por dos personas, no podemos compararlo con un Shmup comercial. Soy defensor del producto indie y os tengo que decir que no podemos compararlos con los juegos comerciales tan a la ligera, hay matices. La dedicación, el esfuerzo y la buena voluntad son los criterios con los que debemos juzgar un juego de este calibre, por eso se me hace extraño e injusto ver este juego "puntuado" por medios que también puntúan juegos comerciales, utilizando el mismo baremo con unos y otros. No hay que ser muy listo para ver que hay algo mal en eso...

El tercer boss del juego. Se mueve como una serpiente.


Al margen de este desgraciado hecho, debemos mirar el título con buenos ojos. Su jugabilidad responde de maravilla a lo esperado: es un Shoot 'em Up en toda regla, esquivando balas, obstáculos y disparando a todo lo que se mueva. Tendremos a nuestra disposición 3 armas diferentes (disparos rebotadores, láser en ráfagas y ondas de fuego). No se ha compensado muy bien el sistema de armas a mi juicio, puesto que el arma de fuego es bastante mala comparada con los disparos rebotadores, no hay punto de comparación. Todos los niveles están poblados de bolitas que nos darán puntos,, el color varía la cantidad de puntos. Además hay decenas de Power-Ups positivos y negativos (¡si, si! podremos empeorar nuestra situación si los recogemos), y por supuesto aumentadores de velocidad, pero también disminuidores... hay que tener ojo con lo que se recoge. 

El rayo principal. ¡Se siente uno super poderoso al usarlo!


La dificultad del juego es baja, bastante por debajo de otros de su categoría, sin embargo hay momentos que se pone caldeado el asunto, pues es extremadamente fácil chocarse con el escenario... además, a veces, el scroll se vuelve ultra veloz y debes esquivar el escenario a la velocidad de la luz, y el más mínimo fallo puede costarte la vida. Sin embargo, tendremos 5 checkpoints por nivel, además a diferencia que otros del género tendremos barra de vida, por tanto resistiremos varios golpes. En los checkpoints se recargará la vida de nuestra nave, y nos dará un checkeo: este checkeo nos informará sobre el estado de la potencia de nuestro arma principal, así como el de las auxiliares. Si nos sale "Poor", quiere decir que podemos mejorar mucho más la potencia de la nave. Very Good es la gloria, pues signficará que podremos machacar enemigos con tranquilidad. La dificultad aumenta gradualmente, nos espera un subjefe en cada mundo, así como un jefe (habiendo un total de 4 subjefes y 4 jefes) todos reluciendo un brillante 3D. Hay muchas bolas rebotadoras con pinchos, así como obstáculos de diverso tipo, lo fundamental en Absolute Blue es vigilar el entorno... podrías chocar casi al más mínimo roce, y morir. Hay 3 modos de dificultad, aunque el juego no llega a desesperar en ningún momento. Para avanzar al siguiente planeta, debemos completarlos por orden, al terminar un nivel recibiremos un cristal. Con tres cristales, podremos desbloquear el último planeta, donde nos espera un intenso nivel y un jefe final (un poco tópico a mi juicio). Podemos guardar la partida después de cada mundo, así que no estamos obligados a completarlo de tirón.

Algunos de los obstáculos que veremos.


La variedad de los enemigos no es alta, pero es comprensible, están muy bien hechos y eso requiere esfuerzo creativo (y tiempo como no). Los escenarios constan de un background (preciosos, por cierto), y algunos elementos que pasan por delante de la pantalla, estableciento así tres capas visuales. Las armas están genial animadas, usar el rayo principal es una gozada, pues emite un sonido láser total, además de que impacta la animación. Muy cuidada y bien hecha, vamos. En gráficos el juego es una gozada, lo verás con buenos ojos si te gusta el 3D sobre juegos en 2D. Pero, puede no gustarte si eres un acérrimo seguidor de los gráficos en 2D de toda la vida. Sea como sea en jugabilidad te va a gustar.

El cuarto mundo. Precioso el fondo.


La música es bastante buena, un tecno modesto y pegadizo, mientras vamos por el espacio destruyendo cosas. Se compensa con la canción de los jefes, con una guitarra eléctrica cañera (¡como debe ser!). Los sonidos son simplemente brutales, como dije antes, el ruido del rayo principal es muy bueno. Además se pueden oir voces, por ejemplo, cuando nos habla el general en los checkpoints. 

El primer boss, derrocha putrefacción
(pero es entrañable ¿eh?)


Al acabar el juego podremos registrar nuestra puntuación en un ranking. A mi, me ha encantado este juego, hice un full gameplay en mi canal de Youtube, Gatovizco, para el que guste. Os dejo un video del primer mundo completo, por si os hace jugar. 



Solo me queda decir que Absolute Blue se puede descargar de la web de sus creadores: http://www.intermediaware.com/games/absoluteBlue

También puedes leer detalles de su creación ahí mismo. Espero que os guste. Nos vemos, sígueme en Shmuptroop.

Bienvenid@s, cadetes espaciales

Bienvenid@s a este humilde proyecto, SHMUPTROOP, en el cual podrás ver reviews, análisis, descargas y muchas cosas más sobre Shoot 'em Up. No puedo empezar sin antes hablaros un poco de mi.



Soy fran_friki, tengo 21 años y estudio Derecho. Soy español, y desde muy pequeño quedé maravillado con los Shmups. El primer título que cayó en mis manos fue U.N. Squadron de SNES, una osadía técnica y jugable de Capcom, yo entonces solo tenía 4 años... esto fue en el año 1993. Siempre permanecerá en mi cabeza ese sentimiento de destruir naves, disparar a lo loco a enemigos furiosos que vienen hacia ti, soltar pólvora y láser sin preocupaciones, solamente las de esquivar las balas que vienen hacia tí.



Pasé muchos años, realmente, centrado en todo tipo de géneros (Plataformas, RPG, Puzzles y FPS), olvidándome poco a poco de los Shmups... Pero hace 2 años aproximadamente, volví a recordar, algo dentro de mi me obligaba a dispararle a los marcianos de nuevo, el sentimiento espacial. Adoro los planetas, astros y fenómenos del espacio, así como todo el Sci-Fi (sobre todo el narrado en los libros clásicos), colecciono wallpapers, y como no, me centro en cantidad de Shmups al año. Todo lo que no había jugado en esos años pasados, lo estoy recuperando ahora. Actualmente mi Shoot 'em Up favorito es Axelay.



Quiero que al ver este Blog me acompañéis al Espacio, a la inmensidad del Cosmos digital, que visitemos mundos sorprendentes, que aunque sean imaginados y plasmados en un videojuego, son un deseo del hombre por explorar el vasto Universo... y por supuesto esas ganas terribles de dispararle a naves alienígenas, como si fuésemos los reyes del mundo. Seámoslo, aunque sea en los videojuegos, aunque sea, en este humilde Blog.



Un gran saludo, cadetes espaciales.